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Cranium, le jeu où tout le monde peut gagner

Article par Benjamin SARAGAGLIA , le 04/04/2006 à 18h42 , modifié le 08/02/2007 à 12h15 0 commentaire

Drôle de concept : dans ce jeu de société, les épreuves consistent tour à tour à mimer, siffler, dessiner, fredonner, sculpter ou jouer avec les mots. Du coup, tout le monde peut briller. Une idée qui a permis un carton pour cette invention de Richard Tait et Whit Alexander. Ce dernier nous parle du succès de Cranium.

Comment vous est venue cette idée ?
Je travaillais à Microsoft, et un collègue (Richard Tait) m'a proposé de monter une boîte avec lui. C'était la grande folie Internet, et chacun lançait son site... Original, mon ami voulait créer un jeu de société ! Son idée de départ était d'exploiter à la fois les côtés droit et gauche du cerveau. Or j'avais lu qu'il existait huit types d'intelligences, nous avons donc songé à créer des exercices pour chacune. Mais il fallait bien sûr que ça reste ludique. Par exemple, pour l'intelligence musicale, il est plus amusant de faire deviner "Comme un ouragan" en fredonnant que de lire une partition. Ou, pour éprouver l'intelligence spatiale, nous demandons d'épeler à l'envers "Bibliobus" ou "Coquillette". Pas facile, n'est-ce pas ?

Quel est le profil du joueur de Cranium (et du gagnant) ?
Au départ, nous ciblions les "yuppies" (ou "jeunes cadres dynamiques")... mais, finalement, il n'y a pas de joueur type, puisque tous les talents sont mis à profit. Quant à l'équipe gagnante, c'est justement celle dont les membres sont les plus différents. J'ai toutefois remarqué que lorsqu'une partie se fait hommes contre femmes, ce sont souvent ces dernières qui l'emportent, c'est pour ça que je joue toujours avec mon épouse ! Peut-être parce qu'elles ont des qualités plus variées, alors que les hommes ont tendance à se spécialiser. Mais bon, je dis ça sans être savant en psychologie !

Comptez-vous lancer un nouveau jeu, hors de l'univers Cranium ?
Non : nous préférons au contraire décliner ce concept au maximum. Nous en sommes déjà à huit versions différentes (Cadoo, pour les enfants, Conga, version délirante, une édition Deluxe, Zigity, un jeu de cartes, etc.) et nous allons lancer Hullaballo cet été, pour les tout-petits. Le concept, cette fois, est de décomposer la partie en courtes séquences, de manière à ce qu'à la fin, chacun des participants ait le sentiment d'avoir gagné. C'est très pédagogique.

 
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